青黒ジャバランガループ

 

(0)始めに

  • 私は、迷っていた。環境トップであるG7型ジョーカーズに全くと言っていいほど勝てないこのデッキを握り続けていいのか⁇ どんなに頑張ってG7を見ようと思っても、ジャバランガループの良さ味が失っていったりご都合デッキになってしまう...私は諦めようとしていた。しかし、このデッキはG7型さえ当たらなければ有利つく対面ばかりだ。G7型の使用率は多くても20パーセント程度...残り80パーセントに当たれば勝ちやすい。
  • だったら、G7型をほぼ割り切って他を満遍なく濃く見れる構築にした方が、いいのではないだろうか? そうした方がこのデッキ自体も良い味が出るし安定度も素晴らしくなる。そして何より今回のGPはチーム戦だ。G7に当たっても横が勝てばいいのだ。これらの理由から私は、ジャバランガループを握る決心がついた。出来上がったリストがこれだ。

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  • 青黒ジャバランガループ
    Deck  Cards

  • 4× エマージェンシー・タイフーン
    4× サイバー・チューン
    3× 超魔導書グリモア第Ⅰ章
    4× サイバー・I・チョイス
    4× パイレーツ・チャージャー
    4× 堕魔ドゥポイズ
    4× 戒王の封
    4× 凶鬼07号ジャバランガ
    4× 阿修羅サソリムカデ 
    黒神龍ブライゼナーガ
    2× 復活の祈祷師ザビ・ミラ
    1× 偽りの星夜スター・イン・ザ・ラブ


    Super Dimention Zone

    2× 時空の踊り子マティーニ
    1× 時空の霊魔シュヴァル
    1× 超時空ストームG・XX
    4× ヴォルグ・ザンダー

 

  • この48枚は決してGP向けだけではなく、G7以外なら戦えるわけで、運良くG7に当たらなければ勝てると思っている。(現実的には厳しそうだが…) 制作時間は約2ヶ月。練りに練った構築だ。期間は短かったし、至らぬ点はあるかもしれない。でも、私は今ジャバランガループで一番丸い構築はこれだと自負している。 
  • 以下の文は、なぜこの構築なのか⁇次にループのパターンのメリットデメリットについて。 最後に各対面のプレイについて書いてある。ループパターンの順序も書こうとはしたが、長くなりすぎることと、他のブログよりもわかりやすく書ける自信がなかった為、省略した。
  • 文が長く疲れてさせてしまうし、当たり前のことや知ってるようなことも書いてある。目次を参考にしながら、ここだけは読みたい‼︎ってのをピックアップして読んでいただきたい。全部読みたい人は、勿論読んで頂ければ幸いだ。

 

 

<目次>

(0)初めに

(1)なぜこの48枚なのか⁇

①ジャバランガループとは
②ループパーツの採用
ルーターの採用
④チャージャ系,有効トリガーの採用
⑤環境的に見る採用
⑥超次元ゾーンの採用

(2)ループパターン紹介

①任意墓地肥やしについて
②無限ヴォルグループについて

(3)各対面のプレイと不採用カード

①ビートダウン相手に対して
②コントロール相手に対して
③不採用カードについて

(4) 最後に

 

 


(1)なぜこの48枚なのか⁇

①ジャバランガループとは
  • まず、この理由を考えるために必要なことは、ジャバランガループとはどんな概念なのかを知らなければならない。概念いわゆる基盤をしっかりしないとご都合デッキとなったり、非常に安定しないデッキとなったりするからだ。まずはそこについて述べていく。
  • ジャバランガループとは、ルーター(エマジェンorチューン)などで原則最低限"ムカデ、ジャバ、ドゥポorムカデ×2,ドゥポ"を墓地に置き、5~7ターンで戒王の封(以後ガデス)でサソリをバトルゾーンに出し、最終的にジャバ,ザビ(+スター),ヴォルグを無限回行い相手に勝利するデッキのことである。(例外はあるのでそれは(2)にて)
  • 欠点は墓地を肥やさなければならず、そのための枠が食ってしまうかつ、コンボパーツが受けではないために、有効となるトリガーの枠が少なくなることである。天門ループと比べると受け札の枚数は明らかに少ない。
  • 長所は墓地さえ肥やせば、トップからの解決札が多く8コスクリーチャーから始まるためダンテ、ナンバーナインを超えられることである。過剰打点の形成にも優れている。カードパワーは環境デッキの中でトップクラスと言えるだろう。
 

 

 

②コンボパーツの採用

  • 全国的に知られている"固定概念"ってのに囚われてはいけない。そこで、その固定概念に疑いを持ってコンボパーツを紹介していきたい。
 
戒王の封
阿修羅サソリムカデ
  • デッキコンセプトな為4枚確定である。
凶鬼07号ジャバランガ
  • ループする為には少なくとも1~2枚必要だ。
  • 1枚でループは可能だが、Iチョイスが必要だったり、サソリムカデが3枚必要だったり無限墓地肥やしも出来にくいなど、色々と要求値が高くなる。
  • そして、2枚だとザビ1のループが出来にくくする為少なくとも3枚は入れたい。
  • あまりコンボパーツを入れたくない為3枚にしたい。でも4枚も欲しい。。ここは後ほどの⑤で、決めたいと思う。

堕魔ドゥポイズ
  • サソリムカデと同様に、ジャバループをする為の繋ぎパーツとしても強い。そして自分から簡単に墓地に、行ってくれること+相手の盤面を1体壊せることから実質一番最強まであるカードだ。 
  • しかしアホヤやオニカマスを採用すると考えると3枚な方が都合良い時もある。3枚か4枚は⑤。

復活の祈祷師ザビ・ミラ
  • ループのフィニッシャーであり、ジャバを握らない人にはあまり知られてないのだが、1枚くればループはできる。
  • しかし要求値が高いorターン終了時効果使わなきゃいけない時為ザビ2のループも覚えときたい。
  • 出来る限り自分の動きの邪魔を防ぐために、2+スターor3か。

偽りの星夜スター・イン・ザ・ラブ

 

  • 盾落ちケア+スター含むループパターンが一番楽であり、踏み倒しメタをあっさりと倒してくれる。
  • (Ⅰ)ムカデ→ドゥポ+ジャバ
  • (Ⅱ)ドゥポ効果→ジャバ+ムカデ破壊
  • (Ⅲ)ジャバ効果→9蘇生ストック→ムカデ蘇生
  • このとき効果しても処理が終わり"ターン終了時効果を使い無限墓地肥やし"しなければならないことがある。それだと踏み倒しメタに引っかかり、不便なことがある。
  • でもここでジャバの9ストックが溜まっている為、ムカデ効果でスターが墓地に落ちた瞬間にムカデ処理が終わってから出せる。そうすることで盾からきたカードを利用しムカデをもう一回使って、一気にループまで可能となる。
  • こういった、さりげないジャバの9ストックが意外と役に立つことが多く、ストックは出来る限り覚えてた方が良い。私は重要パーツがほぼ盾に埋まったのをスターで回避したり、さっきのパターンみたいに興奮スター蘇生‼︎して勝ったことが多く、このカードを信頼してる。 スター1,ザビ 2に決めた。

・以上まとめると
  • 4× ガデス,ムカデ   3~4×ドゥポ,ジャバ
  • 2×ザビ,1×スターの17~19枚はデッキに入らなければいけないカードである。

 

 

ルーターの採用

  • 5~7ターンで安定したループ+盾からのガデスやIチョイス等を強くする為に、ルーター(ハンドに一度加えてからハンドから落とすカード)は、10枚~12枚必要だと考えている。なぜならば2〜3ターン目に来る確率が8割5分〜9割5分と安定を叩き出せるからだ。
  • 8枚のルーターのみのジャバの構築を見るが2〜3ターン目に来る確率が約7割5分〜8割2分だ。ルーター引かなければならないかつ、水マナを確保する枚数も考慮して8枚では物足りない数字だなと私は感じる。
  • そのルーターの最大限に強い文明は、である。
  • 緑のルーター→ナスオ(殿堂),ダクラ,カラフルナスオ,カラフルダンス(殿堂)etc
  • 青のルーター→エマジェン,サイバーチューン,アホヤ,グリモア,(一応)シェイパーetc

まとめると
  • 盾からルータートリガーがあったり、ガデスを手札に呼びやすく、安定度があるのは間違いなく
  • はその点墓地肥やしの枚数は、沢山確保出来たり最大値はすごいものの、手札が減ったりガデスを呼び起こせないから安定はしない。
  • 環境的にも見て優れているのは青の方だ。なので青のルーターについて紹介していきたい。ここでは、環境的に決めなきゃいけないカードもあるため、明確なカード決定は先程と同様に④に述べていく。
 


エマージェンシー・タイフーン

  • 2ターン目に動く為のルータートリガー。
  • 4マナ時エマチェン+ドゥポorエマジェン×2が強く、5マナ時も3コス+エマジェンで動ける為このカードは4は確定。


サイバー・チューン

  • 3ターン目に動くには是非使いたいルータートリガーで、3コスで手札減らさず、3ドロー2枚肥やしは最強なのである。
  • だからといって環境的にはアホヤの方が強いことがある為、4確‼︎とは限らない。それでも2は最低限欲しい為、2~4といったところだ。


貝獣アホヤ

  • 手札は減るが、2ドロー2肥やしでブロッカーとなるのはビートダウン相手に脅威となる。実質有効トリガーと同じ役割も担ってくれる為ビート環境であれば4枚も視野だ。
  • しかしドゥポとの噛み合わせが悪い+コントロール対面などにはサイバーチューンで良い+枠的にブライゼとの噛み合い(トリガー確率)が悪くなったりするのが欠点か。2~4枚


超魔導書グリモア第Ⅰ章

  • 普通に使えばエマチェンの劣化だが、5枚目以降のエマチェン+ブライゼとの噛み合いを合わせると良カード。
  • ルーターしないと勝てないデッキに5枚目以降のエマチェンは有難い。2~4枚


ストリーミング・シェイパー

  • ルーターとは呼びにくいが、期待値は、山の4枚上から墓地肥やし2枚水ドロー2枚で基本的に手札を増やすことができる。
  • しかし、5~7ターンに手札に絶対来ないといけないガデスが、墓地に肥える可能性があること+知新が殿堂してガデス墓地がケアしにくい+不安定な為、個人的には使いにくい印象だ。
  • ただ、ダイスベガス+知新+目的不明などの型にすれば悪くはない。今回は、不安定さから不採用とした。
  • 以上まとめるとエマジェン4枠+サイバーチューン2枚以外は環境的に変わる枠。"ルーターは10~12枚"これだけはしっかり守って作るのだけは忘れずに。

 

 

 

④チャージャー系,有効トリガーの採用

  • やはり理想は5ターン目にループし勝つことだ。それが出来なくてもマナを出来る限り早く8マナに貯める繋ぎ札としても使える。8マナ貯めてば上から解決出来るカードが増える。カードパワーが高いなりの特権は出来る限り生かしたい。
  • そして、ビートダウン相手には速度的に、盾から踏まないといけないことが多い。ガデス以外の有効トリガーを積むことは必須だ。有効トリガーは枠的に8枚〜12枚と言ったところだろうか。手札から打っても強いカードがあれば最高だ。

 

パイレーツ・チャージャー

  • 実質フェアリーシャワーで捲った2枚のどっちかがループパーツだったらシャワーより強い。札を減らさずに4→6の動きができること+ガデス来なくてサソリがある場合など6→8の動きで次のターン勝ちも出来たりする。
  • 欠点は、多色なことと2枚くると墳墓ケアがしにくい。2枚じゃ来ないので3~4枚。


ボーンおどり・チャージャー

  • 手札が減るが、4コス時→ボンチャ+エマジェンの動きは素晴らしく、パイチャと違って多色でないことは利点。それでも闇の枚数を食ってしまい水の枚数が少なめになり逆に安定しないので不採用。

     


ホープレス・チャージャー

  • ルーターに近い役割としては一番優れてるが、色がないのと手札が減ることから不採用。
  • 余談だが、これを使う度にワンオクの"We are"が頭の中で流れてくる… いい曲なのでおススメだ。


奇天烈シャッフ

  • チャージャーではないが、相手に呪文が多いデッキであれば実質補うことは可能。クリーチャーを止めて遅延もできる。ここではなぜシャッフを入れなかったのかについて議論したい。
  • まず気になったのがルーターをしないのに手札を減らすという点だ。コンボパーツが多いこのデッキにおいて、手札を減らす行為はかなりのリスキーとなりうるかつルータを打ってから使用しないと強くないことが多い。対面によっては、パイチャ以上に相手に圧をかける動きができるが、パイチャはルーターとして機能する可能性があり、4→6の動きは相手にとってはどんな対面でも圧をかけることができる。
  • パイチャとシャッフの併用も考えたが、枠の問題でルーターを減らさなければならないと考えるとデッキのコンセプト崩壊してしまう。まとめると汎用性で優れているパイチャを優先した方が強いのである。ただ、ドロマーダンテが環境トップであれば採用するのはありだ。次に有効トリガーについて説明していく。

サイバー・I・チョイス

・細かく刻んでくる相手(ジョラゴン,バスター,墓地ソ,レッゾ,ネクスト)に対してどんなタイミングでもガデスを打たせてくれる水文明+優れカードである。
・7コス支払ってIチョイスからのガデスが有効な時もある。 ジャバが1枚しかないときにループの手助けになったり、ルネッサンス相手に使うので覚えておく。 
・縦に埋まっても手札にあってもマナに起きやすい+手打ちも強いこのカードは、モルトネクストのデッキに例えるならバトクロスバトルのようなものだ。 これだけは、4枚は譲れない。


唸る鉄腕ギリガザミ

冥王の牙

・どちらもSSTで踏めば墓地蘇生が可能なカードである。ただSSTで踏まなければ弱い時もあれば、強い時もある。
・ギリガザミに関しては裁定変更によって弱体化は受けたものの、水の枚数確保要員と1ドロー+8コスクリーチャーであることから、冥王の牙とは差別化できる。


インフェルノ・サイン

・Iチョイス蘇生ガデスすることによって、実質9枚目以降の有効トリガーである。当然ながらバベルギヌスとの相性はとても良い。
・詳しくは後ほど述べるが、ターンが帰ってくる時盾から踏めば、ジャバランガを蘇生し次のターンループということも可能である。
・欠点は、基本的にIチョイスやバベルギヌスが墓地に落ちていないと弱い事が多いことと闇文明で"バベルギヌスありきのカード"にどうしても成り下がってしまうことがある。

光牙忍ハヤブサマル

  • 誰もがお馴染み最強ブロッカー。殿堂だからあまり来ないのと手札キープが難しいのがネックだ。

     

 

 

 

⑤環境的に見て採用するカード

  • こうして19~21枚+6枚+3~4枚+4枚=32~35枚は確定したが、残りの5枚~8枚を決めていく。残りの枠で、2〜3ターン目に手札に水文明が確実に2枚ある枚数は18枚以上で、それを確保しながら、環境的に何を入れれば良いのかを考える。
  • まずは環境の層についてみていく。GP6thでの環境は恐らくこうなる!と思って私なりに予想したのがこれだ。

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  • 上図を見るとみるべき相手は、ジョ除くシャコガイル、剣、卍、ダンテ、ハンデス、墓地ソ、マンハッタンを主に取れるデッキにすべきだ。
  • 今の環境はコントロール対面が多いのが現状だ。ビート対面は剣と墓地ソくらいだ。コントロールに寄せるのであれば、サイバーチューンを最大枚数入れるのは当然な流れだ。アホヤを入れたら剣に、少しは勝率は上がるが手札キープが難しくなって逆効果になったことも多々見られた。
  • パイチャの枚数の確定に入る。コントロール対面には速度勝負や8マナまで伸ばして上からの解決札の増加を忘れてはいけない。確実に4~5ターン目に打ちたい相手ばかりだ。それはビート相手にも言える。3枚と4枚では引く確率が10%も変わる。シャコガイルのガン回りロストソウル+ダンテの5ターンドラサイ+卍のディアス+ゲイルとの引き強合戦などに勝率を上げるためには4は必須だ。ちなみに墳墓で被るリスクよりも、来ないときのリスクの方が大きい。
  • ルーターの残りはグリモアかアホヤかだ。アホヤを入れずにビート相手に戦ったところ、墓地ソに有利、剣に微有利が取れた。そこまでアホヤに頼らなくてもよいのである。そして、何よりG7対面にグリモアの方が、可能性は少ないがブライゼ+グリモア+ガデスでセンノー一体除去からのループも可能としていた。上振れることも時には必要で最大値の選択肢を広げることによってどんな対面でも突破する力も時には必要となると感じた。ルーターは、10枚じゃ少ないと感じ11枚にしたかったため、グリモアは3枚にした。
  • アホヤを入れてないのならば、ドゥポイズは4で決まりだ。ブライゼが若干リスクを伴うところがあるためジャバも4だ。ブライゼを安定して打てるデッキであればジャバ3でもいいと思う。(ブライゼなどで十二分にジャバが墓地に行くため)
  • 実は有効トリガー8枚のみで不安があるのは事実だ。69%である。そのデッキにブライゼはどうなの?と思うが、ジョは割り切るといっても最大値でリカバリできるという線を作りたかった。ハンデス相手にパクリオでガデスを埋められたときは、確実に信用できる。次のターン墓地が弱いけど、ループしないと負けるという対面(ゲイルやブライゼシュートなど)にも命を懸けることができる。こうしてブライゼの採用2枚が決まったのだ。
  • ブライゼありきのギリガザミ採用しないの?と思われるが、手打ちして弱いカードは、枠的に自分の動きが鈍りやすく、ルーターを打てなくて、有効トリガー埋まってたけど。。。てことが多いかつ、コントロールの方を濃く見たかった。それならば自分の動きを強くした方が安定したため不採用となった。
 
・こうして40枚が完成したのであった。

 


⑥超次元ゾーン採用について

  • これはヴォルグ4枚で後適当でいいでしょというイメージがある。 実際には確かに適当でも誤差なところはあり、使わない時もあるが使う時もある。

ヴォルグ・サンダー

  • 言わずもがなザビミラとの相性の良さ。 ループパターンの中に2が欲しい時もある為最低でも2枚。ループ出来なさそうな時(自分の山札ピンチ)の時ゴリ押してヴォルグ4投で勝てることもありその為の4枚。

時空の踊り子マティーニ

  • ザビミラから出るクリーチャーで強いカードだ。ビート対面で、ザビループ出来ない時に使う。マティーニをケアできるクリーチャーは、なかなか存在しないので良いブロッカーとなってくれる。私はザビ1枚の証明でザビ2ストックのわかりやすい札にもなってくれる為2枚にした。

     

 
時空の霊魔シュヴァル

  • マティーニと同様にループ出来なかったりした時の対処法。 覚醒が容易で、覚醒したら相手にとって非常に厄介となる。5コスなのでジャバ場にいるとき、破壊してブライゼを出せて2打点作れる事にも注目したい。

     

 

超時空ストームG・XX

  • めったに使うことはないかもしれないが、ロマンが溢れるカードだ。母数は少ないが、主に悠久入りコントロール相手に出したいカード。
  •  他の次元の候補は勝利プリン,リュウセイだ。特にリュウセイは、GPの後に彼のタップインの良さに気づいてしまった為今はマティーニ1枚をリュウセイにした方がいいと思ったりする。
  • 正直超次元は、思い深く考えなかったのが盲点であった。しかし、超次元のヴォルグ+マティーニ+シュヴァルは確定なのは間違いない。後の二枠はリュウセイ+プリンorラスストだ。
  • こうして46枚が理論的に完成したのであった。

 

 

 

 

 (2)ループパターン紹介

①任意墓地肥やしについて

  •  (0)にも書いてあったように、ここではメリット、デメリットそしてどんな対面に推奨すべきかを書いていく。山札は有限であるため無限には肥やせないしない。好きな偶数枚だけ墓地を肥やすので任意といった方が正しいのではないだろうか。

任意墓地肥やし

(Ⅰ)ムカデA,ムカデB,ドゥポ

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  • メリット→要求値が低い。相手の盤面ほぼすべて除去。簡単。
  • デメリット→ターン終了時のムカデ効果の破壊枚数が多く殴るプランに切り替えりにくい。
  • 推奨相手→ザビ1墓地に確実にあるときのビート、踏み倒しメタが盤面にある相手。


(Ⅱ)ムカデ,ジャバ,ドゥポ,スター

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  • メリット→相手の盤面をほぼ一瞬で吹き飛ばし盾落ちをケア。
  • デメリット→ほぼないが、(Ⅰ)と同様。2回で辞め(Ⅲ)を行うのが基本
  • 推奨相手→すべてのデッキだが、最低限2回で辞めておく。ムカデ破壊効果を貯めすぎるのはリスクであり(Ⅲ)を行うことを強調しておく。
     
(Ⅲ)ムカデ,ジャバ,ドゥポ

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  • メリット→ムカデ破壊効果を2回使う為、ループに入れなくても盤面にクリーチャーが残ることが多い。(Ⅰ)or(Ⅱ)を2回してから行うことによって、デメリットである下のような問題も解決できる。
  • デメリット→ザビ1のループが出来にくくなる+ムカデ破壊を利用してのループが入り辛いので自分の残り山の調整をせざるを得なくなる。
  • 推奨相手→全部。ループ入れなさそうなときはある程度で辞め、最悪過剰打点ひろげて殴るor相手に絶対負けない盤面を作り、手札にあるザビやスターを肥やしたり素出ししたりして次のターンにループに入る。
     
  • ムカデ破壊効果を貯めすぎると,殴れば勝てるかもしれない対面を落としてしまう可能性がある。
  • そして悠久入り構築相手に山札は悠久だけにできるのはいいものの次のターン猿飛or弾幕で山札を回復されたら盤面残らないのはかなりの痛手となる。
  • 細かいかもしれないが、ケアできることはしっかりケアする+ループに拘り過ぎないことを意識してやっていくことを推奨する。負けないためにはどうすればいいのかを最前線に考えるのが基本だ。
 

②無限ヴォルグについて

  • 私が知っている限りのループパターンを紹介していく。Iチョイスを利用したりするともっと増えるが、経験値でそれは分かるため省略する。他にも知ってるループパターンがあれば私にtwitterで教えていただきたい。

(Ⅰ)ムカデABC,ジャバ,ドゥポ,ザビAB

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  • 墓地6肥 ヴォルグ2枚出し ジャバ1枚で可能かつムカデ破壊なし。

(Ⅱ)ムカデABC,ドゥポ,ジャバ,ザビ,スター

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  • 墓地6肥 ジャバ1枚で可能かつムカデ破壊なし。

(Ⅲ)ムカデAB,ジャバAB,ドゥポ,ザビAB

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  • 墓地4肥

(Ⅳ)ムカデAB,ジャバAB,ドゥポ,ザビ,スター

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  • 墓地4肥 

(Ⅴ)ムカデ,ジャバAB,ザビAB

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  • 墓地2肥 ムカデ破壊効果×1

(Ⅵ)ムカデ,ジャバAB,ザビ,スター

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  • 墓地2肥 ムカデ破壊効果×1

(Ⅶ)ムカデ,ジャバAB,ドゥポ,ザビ

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  • 墓地6肥 ムカデ破壊効果×2

(Ⅷ)ムカデAB,ジャバAB,ザビ

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  • 墓地6肥 ムカデ破壊効果×2

(Ⅸ)ムカデABC,ジャバAB,ドゥポAB,ザビ

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  • 墓地8肥 ムカデ破壊効果を使わずにザビ1でループ可能。
 
以上の9パターンだ。
  • ざっと見ればそれぞれのメリットデメリットは分かるだろう。特に言いたいことは、ムカデ破壊を使わないループはメタカード(オニカマスなど)を超えられる。ムカデ効果を使うループはメタカードには引っかかるものの、ループパターンで手順が楽なことが多い。
  • コントロール相手(アナシャコ、5Cなど)は悠久入りの恐れがある。悠久入りの対策は、無限ヴォルグした後に盤面過剰打点を形成し殴るor次のターンに再び手札からの干渉で、無限ヴォルグできる盤面を作り、相手が自から悠久を墓地に送るカードを枯らしターンエンドし続け悠久を引かせて相手に勝つことである。ムカデ破壊を利用するループは盤面が増えて臨機応変が効くことを忘れてはいけない。言いたいことはできる限りザビをのみを使う。 
  • 要望あればこれらのループパターンの手順を書いていきたい。

 

 

(3)各対面のプレイと不採用カード

①ビートダウン相手に対して

  •  原則ジャバ>ムカデ >ザビorスターの順に墓地肥やしする。ムカデ先じゃないの?と思われるが、例えば環境的に言うなら、プラチナ2点スタートのデッキが多い。プラチナ2点ガデスを踏んだ時にジャバを出すことで次のターンルーターを打ちムカデを落とせば、ジャバがプラチナと相打ちし効果でムカデ蘇生で、ループへと繋がるからだ。繋がらなくても盤面にムカデを残すことができ、相手にとって厄介だ。もしもエマジェンで肥やしたのムカデだったら、山二枚越えるだけで終わってしまうリスクがあるので注意したい。ちなみにドゥポは2コス払えば墓地に行ってくれる。
  • ザビやスターはマナにおいてドゥポやルーターを優先させてもよい。最悪3枚中2枚置いてもよい。とにかく自分の動きを優先に負けないことを意識する。特にザビは捨てれなくても盤面次第で素出ししてループもできることを覚えておく。ムカデは8コス11000と高パワーブロッカーであるため大量展開すれば相手は勝ちにくいし、最悪殴ることも頭に入れておく。

 

赤青ドギラゴン剣 

  • 微有利対面。ドゥポイズで相手のプラチナをスタートさせないことでリソースを枯らし遅延をしていく。ドゥポ打つかルーター打つかが迷うかもしれない。そのときは例えばオボロなどの効果で、相手の顔色や手札の位置の置き方次第で手札を推測し判断していく。
  • 受けが少ないため殴るのはあり。ループ出来なさそうなときのマティーニ+シュヴァルはかなり有効。

     

  • 赤白レッドゾーンや墓地ソースにも同じことが言えてマナの置き方次第で手札を推測するのが肝だ。
  • 墓地ソース→6~7割
  • 赤白レッゾ→先6割 後攻5割5分
  • ジョラゴン→5,5割 その他(ネクスト、ドルマゲ)→7割越えほとんど
  • まだまだ分からないことも多いと思われる為沢山調整したい。

 

 

②コントロール対面に対して

  • 原則ムカデ>ジャバ>ザビスター>ドゥポの順で墓地肥やしをしていく。とにかく最速を目指すこと。最速ロスト、ニトロ+夜ムカデ、ドラサイの動きに対抗すること。また、そもそもさせずにループに入ること。
  • 上からの回答札をどれだけ増やすことに人生がかかっている。例えば最速5ターンにありがちなこととして、墓地にムカデ+ジャバだけなときがある。この時も積極的にガデスを打ち4枚墓地肥やし+盤面に残る動きが最悪できて、更に上からドゥポイズが回答となる。ドゥポイズは2コスと軽い為に、ルーターが上から来ても回答になる可能性がある。パイチャを打ち、8にすることでダンテやナンバーナインを超えられるサソリムカデも回答となる。
  • ルーターをあまり打ちすぎてはいけない。手札にあるカードはロストや解体、グリペイジでケアされることと、ヴォルグされたら渋くなるからだ。上からの山札をケアする方法の方が少ないのでそれにかけた方が良い。
  • アナシャコ→7から8割くらい
  • ロージア→青白8割、ドロマー先攻7割 後攻6割
  • 卍→上手い人5割5分~6割、わかってない人 7割
  • ハンデス→青黒7割ドロマー6割
  • ゲイル→微有利 5,5割
  • ビマナ,ブライゼシュート→有利    具体的な勝率は分からないが私が回しててこんな感じだ。

 

 ③不採用カードについて

 

 龍素知新

  • 殿堂したからと言って殿堂前に5ターン目に打てるとは限らななかった。理由としてはガデスが墓地に置けてないといけないからだ。それでも最大値は期待できたが、殿堂となった今、パイレーツの方が強く、ストーリミングシェイパーありきのカードであり殿堂二枚を入れてまでトリガーやルーターの枠を譲るのを避けたかったため不採用に。

Ⅾの博才サイバーダイス・ベガス 目的不明の作戦 デモンズライト

  • ベガスを入れることによってジョ以外にはビート相手には殴るのが脅威となりうる。ジョにはジョラゴンやターンエンドして再びマキシマムなどでケアされることが多い。
  • そしてドロー効果でコンボパーツを引きすぎてループ入れないなんてことも多かった為不採用とした。
  • 目的不明は9枚目のガデスとしては申し分ないが、これもガデスを置かないと強くない。ガデス2枚目以降墓地に置くことが少なく不安定が若干あった為不採用に。
  • デモンズもドロー効果で。。。それ以外に不採用カードの質問があれば更新したいと思う。

 

 

 

 

(4)最後に

  • ここまで読んで頂いた人たちに感謝したい。GPの結果はチーム3-3で個人4-2と大した成績は残せなかった。だが、2か月間GPのために全力で努力した時間は決して無駄じゃないと確信している。
  • 静岡CSの時私は、ループ方法を覚えたものの本番になって頭が真っ白になりチームメンバーや静岡CSの運営スタッフさん、対戦相手に多大なる迷惑を掛けた。大変深くお詫び申し上げたい。結果を残してあの時とは違って成長したんだということを示したかったのが本音だ。
  • ジョーカーズ割り切ってまでも握らせてくれたスタバとⅬily、構築をより理論的かつ丸い構築へと相談に乗ってくれたflat君とでゐには感謝している。ありがとう。
  • 正直私は結果を残せないままでいる。認められるのは結果のみだということは分かっている。それまでひたすら努力していきたい。。。

 

 

 

 
くれまる

人間関係について

こんにちは、こんばんは🌇

日本の消費税が3%の時代を1日だけ経験した"くれまる"と申します。

 

最近、SNS(特にTwitter)の間接的な愚痴や直接的な人に対する愚痴り合いが多く見られ

特に高校生から大学生くらいの方々が、過激な言葉を使用したりしてます。

今回はそのことについて自分思うことを語っていきたいと思います。

 

 

 

 

 

相手に嫌なことされたり、自分にとっては不快な行動されたり、思い通りにいかない相手がいたりすると確かにイライラします。それは、誰もが同じことを思うでしょう。

 

そこで友達に対して愚痴を言うとスッキリします。

共感とかしてくれれば、余計嬉しいですし、友達として見てくれたるんだって安心したりもします。

 

しかし、その愚痴は、一瞬だけの幸福感でしか得られずその後何も得を得ません。

理由として人は、嫌なことは時が経つと忘れる傾向にあり、数ヶ月もすれば元々愚痴ってたことが忘れたりします。

 

そして、本当に友達が共感してるのかも怪しいです。嫌われるのが怖いから乗っかってるだけと言う可能性もあります。

更に特に中学生〜大学生は、愚痴してる相手に直接嫌なことを言わない傾向にあります。

 

自分が高校生〜予備校生の時、嫌いだった人がいて友達に対してその人の悪い所とか共感を得たりしてました。 しかし、その友達が実際にその人のことを嫌いじゃなかったので、逆に自分が嫌がられ嫌われがちになったことは今でも覚えております。

 

その後自分は友達に嫌われたくないことを一心に接して少々不安な生活をしてました。今では後悔してます。

 

僕の結論としては、人の嫌なことがあったら直接言うことです。 そして、それが改善しないのであれば一切絡まず初めの方は確かにイライラします。

自分の中でグッと堪え、時が経てば忘れてくれることを信じた方が自分は、いいと思います。

 

僕的の経験談になるのですが、愚痴を他人にほとんど言わない人は、実力者になれる傾向にあります。

 

そもそも人は、幸せを感じてる時、嫌いな人のことなどどうでも良くなります。 一瞬だけの幸せではなく、毎日少しずつ自分が幸せと感じる瞬間を日々作り上げてるのが実力者だと思っております。

 

ここでの幸せは、自分の娯楽などではなく、努力をして成し得た幸せです。

 

例えば、大会で優勝したり、ダイエットで1日の努力をした後のお風呂など自分で努力を得てなし得たものに人は幸せを覚えます。

 

中学生〜高校生は、特に受験関係で先生とのトラブル、親、その他上記のような人間関係に悩まされがちです。

 

それを逃げて娯楽に走ったりすると、一瞬だけ幸福感を得られるが、心のどこかで闇を抱えて生きなければならない。

自分はよく経験したので本当にこれは苦しいです。

 

愚痴を言うのも、不安なことから逃げて自分を少しでも人よりも優れたいと言う気持ちから言い合うと思います。

でも、上記で述べたように愚痴の言い合い、娯楽に走るのは結局解決しません。

 

今の高校生に特に言いたいのですが、不安な気持ちは少し努力すれば、今日自分が努力して心が晴れるはずです。

 

例えば、受験勉強で不安を抱えてたのであれば、図書館へ行き30分くらい集中してみましょう。

 

それだけで不安から逃れかつ、少し幸福が得られます。 次の日不安になったのであれば、もう一度それをやればいい。

 

そうすることで自分が今何をしなければいけないことが見えてきます。

 

自分のことで精一杯になり、人の悪いところなどなどどうでも良くなり

 

勉強が上手くいけば、当然実力者になれる1つの手段を得れる訳でこの先、今の自分よりも幸福感を得れると考えてます。

不安があるのであれば、それと戦う勇気。"何かを始めること"だと思います。 

 

以上ここまで御閲覧ありがとうございました。

最近愚痴が多いと思った読者さんもう一度よく考えてみてください。

 

くれまるでした。

 

 

 

まだまだ実力不足です。

こんな僕のブログを見て頂きありがとうございます🙇

 

前回のバスターリペアの記事なのですが、静岡CS前からホネンビーは、リンネビーナスを最大限に活かせるカードだとは承知してました。

 

只、イーヴィルが一枚で禁断が以前よりも剥がし辛く、エンテイをバト出ししても

殴る時以外刺さるデッキがないと思い、ホネンビー採用に疑問を感じてました。(リンネビーナスで制圧してもなーって感じでした)

 

そしてホネンビーをしたら早めに殴りたいときにホール系呪文が落ちること

 

最近のネクストには、ぶっちゃけアパッチ絡めたジャスキルでなんとかなりますし、

 

ロージアダンテ、サザンも

トップオブロマネ→プチョしながらバスターを

すれば大抵勝てたので、僕のバスターは、トップオブロマネスクを中心とした構築です。

 

リペアでホネンビー採用型が結果残したってことは、構築力さえしっかりすればまだまだイケるということが証明されたと思います。

 

強くホネンビー採用型を否定してしまった文があったことをお詫び申し上げます。

 

そこに関しては僕の力不足です🙇 

 

<新殿堂対応>5色ドギラゴン剣

僕は、デュエマを約半年ぶりに復活した。。

 

休止中に、5Cバスターというデッキタイプが流行ってることを知った。

 

僕は全ての文明を使うデッキに惚れていた。。

 

それが環境トップにいる時にデュエマをやってない。。。 僕は悔しかった。

 

月日は流れ、イーヴィルが殿堂し、バスター死亡〜とかみんなが騒いでいた。

 

イーヴィル4枚の時でも、Zweiネクストが流行ってから環境落ちしたのに、さらなる逆風であった。。

 

僕が復帰したのは、殿堂発表日であって、イーヴィル殿堂は予想外だった。。

 

だけど、僕は諦めなかった。

イーヴィル殿堂しても強い5Cバスターを作るために。。

 

話が長くなって失礼します。

 

では、デッキの方を語っていきます。

 

 

 

 

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Deck Cards

ドンドン吸い込むナウ×4

超次元リバイヴ・ホール×3

フェアリー・ライフ×3

界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ×3

ダーク・ライフ×2

爆砕面 ジョニーウォーカー×3

ウソと盗みのエンターテイナー×2

絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート×1

勝利のアパッチ・ウララー×2

Mの悪魔龍 リンネヴィーナス×3

レインボー・スパーク×3

音精 ラフルル×2

トップ・オブ・ロマネスク×2

百族の長 プチョヘンザ×2

蒼き団長 ドギラゴン剣×4

禁断〜封印されしX〜×1

 

Super Dimension Zone

時空の凶兵ブラック・ガンヴィート×1

 ヴォルグ・サンダー×2

勝利のプリンプリン×1

勝利のリュウセイ・カイザー×1

勝利のガイアール・カイザー×1

アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>×1

紅蓮の怒 鬼流院 刃×1

 

光 9

水 9

闇 13

火 17

自然 19

多色 26

シールドトリガー 10

クリーチャー 24

呪文 15

 

 

この構築を見てみんなが思うことは、墓地肥やし系がダクラだけで大丈夫なん⁇

プチョなんで入ってるの⁇ ヴォルグ二頭なぜなの⁇  アパッチなぜに入ってる⁇ 光水多くね⁇ 等々疑問に思うことは、あるだろう。

 

⑴デッキコンセプト

⑵環境を考えたカード紹介

⑶候補だったカード

 

それらの疑問を解決するために

 主にこの3点について語っていきたいと思う。

 

 

 

 

⑴<デッキコンセプト>

 

まず、墓地肥やし系なくてええん⁇って疑問について答えます。

そもそもイーヴィルが殿堂したことによって、墓地肥やしをする意味があるのだろうか⁇

結論から言えば、僕は墓地肥やしを多めにする必要はないと思ってる。

 

5マナで墓地肥やししながら手札減らずに、リンネ、アパッチしてジャスキル狙えるってのが、イーヴィルの強さであった。

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だけど、その彼が一枚のみだ。 果たしてその動きを補足できるようなカードはあるのだろうか⁇

あったら、とっくに使われてたはずだ。 

 

墓地肥やしというのは、イーヴィルが4枚だから生きたって思う。 なぜなら、ホネンビー等で墓地肥やしして、回収するカードはイーヴィルが基本だと思う。

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イーヴィル殿堂したことによって、超次元呪文or5〜6コスSAクリーチャーに頼らざるを得ず、前者はホネンビーで回収出来ずどうしても剣で走るのが遅くなったりするし、後者はぶっちゃけイーヴィルの劣化でしかない。

 

ビートダウンデッキに速度を落としてまで墓地肥やしをする必要があるのだろうか⁇

さらに手札が減らないって点でイーヴィルは強かったが、手札が減る他ので補おうとすると手札の要求値が割と高くなる。(リバイヴなど)

 

墓地肥やしでリンネとの相性は確かにわかる。実際僕も握って強いと思った。

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でも速度を落としたらブロッカー等で対策されるのは、目に見えてる。

 

 

 

 では、イーヴィルとの差別化出来るような組み合わせはないのか⁇

 

 

 

僕が考えた結論は、手札を吸い込む+レイスパで補述しながら、リバイヴ剣走り切るってのがいいと思った。手札やマナから出してくスタイルだ!!

 

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レインボー・スパークは、手札がドロー+クリーチャーをタップ出来たりする。

それに加え、リバイヴな器用な動きを加えるとかなり良い組み合わせだと思う。

 

レイスパしなくてもデアリ剣と同じく、手札は揃いやすいので普通に走れるし、それを意識しなくてもいい。

でも相手が返した時に、イーヴィルいた時は強かったが、レイスパ、吸い込むがあることで次に行きやすくなるのは明らかだ。

 

しかし、問題点は色の噛み合い…ってのがあった。 そこで僕は光水の枠を5〜6枚が基本だったところを5Cコンのように8〜9枚にすることによって安定してレインボー・スパークを打てるように工夫したのだ。

 

イーヴィルとの相違は、ドロソが出来ることにより墓地に行きたくないカードも回収出来る点、リバイヴ+生姜アンタップキラーも出来、それが出来ない場合はリュウセイ、ヴォルグ等器用な動きも出来る。

そして、レイスパで地味にタップしてクリーチャーを除去するってのも強い。

 この動き強いので是非試していただきたい。それのおかげで勝てる試合もあると思われる。

 

 

 

次に、長期戦にもつれ込んだ場合について考えてみた。

 長期戦にもつれ込んだ場合、剣だけでは不利になるのは明らかだ。

 走り切ればいいのだが、妨害されたり、手札が上手く噛み合わない時もある。

特にサザン、ロージアダンテ相手にはそれをやられることもある。

 

そこで考えたのがマナブーストをすることだ。

 

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トップオブロマネスクの役割は、そのためにある。レイスパと吸い込むでドロソを確保できる分マナが欲しくなる時もある。 9マナあれば手札からエンテイ+リバイヴが出来墓地絶やしをしなくても、相手を制圧できる。

 

プチョヘンザ等でビマナ以外のデッキを封じ込めれて、制圧すれば安心して盾を殴ることもできる。

 

そしてリバイヴはイーヴィルとして使うのは、劣化であるがプチョヘンザが入れば差別化も出来る! しかしプチョヘンザは、環境次第ではある。

 

今回はネクスト、ロージアダンテ、サザン、レッゾを主に見たデッキを作った。

 

それ以外を見たいのであれば、他のカードを入れるのも大いにありだろう。

 

 

まとめると、デッキコンセプトは

 

(i)ドロソ確保して手札から剣で走る

(ⅱ)それが出来ない場合、マナを貯めて制圧していく

(ⅲ)ネクスト、ロージア、サザン、レッゾに対して主にみたデッキである。

 

 以上。。。 

 

 

 

 

 

⑵<環境デッキを考えたカード紹介>

 

僕は静岡CSで握る際に

環境トップはモルトネクスト、サザン、ロージアダンテ、レッドゾーン、緑ループ

この5つが主にあると考えた。 全国大会でネクストが結果を残したので、べアフガンも少しいるんじゃないかと考えた。

 

そこで、下のグラフを見て欲しい。

これを参考にしながらvs環境を見てくれれば分かりやすいだろう。

 

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説明すると

色◎→そのデッキに対して超刺さるカード

◎→デッキに対して刺さるカード

○→まぁまぁ良カード

△→あまり刺さらないカード

×→全く刺さらないカード

 

vsヅヴァイネクスト 対戦18-7 約7割

①基本ブーストし、マナ武装が達成+エンテイが墓地に行ったら剣+リンネ+エンテイで確実に勝ち。(バトクロしかSTは入ってないと思われるため) とにかく永遠をされる前に殴るのが重要。

 それをしなくてもバトクロが盾から来る確率は46パーセントと低めなのでアパッチ絡めた殴りorリンネを+ジョニウォカでも行ける時はある。

 

②それがなかなか厳しそうだったら、先に相手が制圧するための受札デッドブラッキオだろう。

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  永遠を出して、ブラキオを平気な状況にするのを作るだろうが、マナロ殿堂は、やはり痛い。マナゾーンが使える。

 

こーゆー場合にトップオブロマネが強い。 トップオブロマネ等で9マナにすれば永遠二体目が出されなければ、吸い込む、リバイヴからの剣orプチョで盤面を制圧できる。 

 

 

 

vsサザンルネッサンス 対戦16-9 約6〜7割

①2t目に呪文ブースト出来ればよいが、2〜3ターン目にシドが出されることは、目に見えてるため、ジョニウォカでそれを回避していく。ジョニウォカを3枚にしてるのはジョニウォカ引く確率を上げたいため。  

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ジョニウォカの使い方について

(i) 2000以下のクリーチャーがいる場合

積極的に殺しておく。 サザンがキーパーツドローのため、殺しておいた方が1tサザンが遅れることがあるため。 そのうちにトップオブロマネを出せば、ほぼ勝ち確と思って良い。

 

(ⅱ) 2000以上のクリーチャーのみの場合

積極的にブーストをしておく。 次のターンにエンテイ出せればなお良し! エンテイを出せばⅫが出せないのでトップオブロマネスクに素直に繋げられる。

 オリオティスを出して、遅延させてくるがここでトップオブロマネスクがマジで光る。

 

5マナで出して2ブーストすれば次のターン8マナになるわけだからプチョorバスターが出せる。

 

プチョ2枚採用は、サザンを取るために採用しプチョを一回出せば次のターンにタップで出てきて、最近のサザンは受けがミラミラが多くバスターで普通に殴り切れば勝てる。

 

プチョヘンザ+トップオブロマネスクが非常に刺さるため、光水を多めに入れてるので、安定してトップオブロマネスクを出せる! 安定して出せるのは本当に強い!

 

 

 

vs ロージアダンテ 対戦20-5 約8割 

①4〜5t目にエンテイを出せば相手は、デモンズライトしか除去手段がないためにかなり優位に立つことができる。

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ドラサイロージアダンテネバエン龍解が怖いがされそうだなっと思ったらエンテイを立てずに殴った方が早い。

 

②盾に依存するデッキであるため先に仕掛けた方が早い。 盾もそこまで強いって訳でもないのでエンテイ+リンネ+バスターだけでもイケる。

 

③ラフルル絡めた攻撃をすればカーネルに依存するしかないので割と楽かもしれない。

 

非常に難しい相手であるため対戦すればするほど色々と分かってくると思う。

 

 

 

vs 赤白レッドゾーン 対戦 14-11 約5〜6割

①フェアリーライフが非常に重要になる!2t目にライフorジョニウォカがどれだけ出せれるかも重要だし、トリガーライフで5マナ揃ってブラキオで返せることも! 光水が多いため5色が揃いやすい。 従来の5cバスターより受けは強いと思う。

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②ブラキオ出したら、相手のトリガーが厚いため、盾は殴らずクリーチャーに革命チェンジプチョを優先していく。最悪盾殴ろう!(お願い ホーリー来ないで!を願いながら)

ドキンダムーン怖いが2〜3枚のため割と来ないし、裁定が変わったらどうでもよくなる。

 

③プチョエンテイすれば殴ってよろしい。( ホーリーが来ても怖くないため) 禁断1枚とかになると単騎が欲しくなるが、逆にそれしか単騎が欲しくない。。

プチョエンテイラフルルすれば確実に勝てる。ついでにバスター絡めよう!

 

 

 

vsべアフガン 10-15 約4割 

①基本レッゾと同じ。 べアフガンは、レッゾより早い段階で盾を0枚にするため不利対面である。。

 

②プチョしたとしてもべアフガンを無理矢理出されてヤバイと思った時、こいつが光る。

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③今回は割り切りしていたが、べアフを見たい構築にするなら、ライフ4枚+ホワグリなんかもいいだろう。。とは思う。 トリガーを厚めにするしかない!

 

 

 

vs緑単ループ 11-14 約4〜5割

①緑単ループもベイビージャックとか言うジョバンニ並みのエグさを持ったクリーチャーがいるせいで、安定して初期段階から展開してくる。その代わりに受けが薄いため早めにジャスキルして勝ったりもする。

 

②他のデッキとは違いマナゾーンにクリーチャーを送ってくるため墓地が絶やしにくいし、マナ武装達成するのは割と要求値が高い。

そこで活躍するのがこのカード。

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バゴス展開されない限り受けが、ハヤブサだけのためこっちを使った方が強い。

4〜5t目にジャスキルを狙う。 これが勝ち筋。なので不利対面。

 

③有利対面にするためにはハンデス系統の採用はアリなのかもしれない。

 

vs 4Cオールデリート 14-11 約5〜6割

ハンデス系統を入れてないため、勝率が低いんだと思う。 このデッキにはラフルルがよく刺さる。

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クリーチャートリガーがカーネルのみのため。リンネ+ラフルル+剣で走れば割と勝てる。

 

②裏切りの魔狼をしてくるため、手札キープが非常に重要となる。 2マナブーストは後攻で手札が良くない限り絶対にしないこと。レインボースパークや吸い込むみたいに手札をキープすることを意識しよう。

それでも手札3枚とバレると裏切りされるためトップ勝負で解決するしかない。。

裏切りウザいなーとか思うのではなく、裏切りを逆利用してラフルルを出させやすくしてくれるって考える。

 

③ヴォルグサンダーに弱いためプチョで制圧されたらアパッチorリバイヴ+ヴォルグして勝とう!

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以上この5cバスターを握る際の環境デッキに対する回し方である。

 

 これだけとは限らないので、もっと試して見て欲しい。。。 色々分かることがあると思う。

 

 

 

⑶候補だったカード

 

①解体人形ジェニー 裏切りの魔狼月下城

あれらのデッキを見ていたため必要ないなと思い不採用に。

今後緑単ループやビマナが流行るのであれば大い採用はアリだと思う。

 

 ②フェアリー・ライフ 初期ホイル

新枠で統一したかったため、不採用に。別にお金がなかったからって買えてない訳ではないからね!! そこ勘違いしないでね! 何よりrevfライフの方が俺は好きだし!!

 

③超次元ガロウズホール

永遠龍,相手のエンテイ,ギョギョウメタとして採用していたが、水単色であること+リバイヴの方が強い場面が多かったことから不採用に。

未だ分からないけど、何か違う。。

 

 

 

 

 

⑷最後に…

最後まで読んで頂きありがとうございます🙇

 

まだデュエマ初めて1年もないので不甲斐ない文ばかりだし、敬語文使わないのは、見やすくするために辞めました😅 上から目線ですみませんでした🙇

 

そして静岡CS2日目の結果です!初日は構築が少し違うので省かせて頂きます。。

 

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環境デッキに対して勝ててたので満足してます。(個人的にサザンと当たりたかったのですけどね笑)

 

オポオチで決勝上がらなかったのが悔しかったです。。。

地雷デッキに対してはまぁ仕方なしです。。(事故ってたって言い訳に過ぎないです)

 

唯一読みが外れたのが思いの外ビマナが多かったことでした。。。 まだまだ努力不足のようです。。

 

5cを握る際は、いろんな可能性があるから一概に僕の5cバスターが良いとは言いません。

 

僕はトップ勝負が大好きだからカーネル、単騎マグナムとか嫌いだし、自分で構築握ると性格が現れるんだと思います。

 

そして、元々かの構築が出来るにあたってHeven's Diceのまさくんの今固定ツイートされてるバスターを参考にしてます🙇

 

かなり違う構築になりましたが、初めはまさくんの構築から始まりました👍

 

構築源のまさくん、アドバイスを下さった静岡浜松勢の皆さん、5色勢の皆さん、るのちゃん、ろざ君には圧倒的感謝で一杯です!

 

今後も5色について研究したい所存であります!

 

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