青黒ジャバランガループ
(0)始めに
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私は、迷っていた。環境トップであるG7型ジョーカーズに全くと言っていいほど勝てないこのデッキを握り続けていいのか⁇ どんなに頑張ってG7を見ようと思っても、ジャバランガループの良さ味が失っていったりご都合デッキになってしまう...私は諦めようとしていた。しかし、このデッキはG7型さえ当たらなければ有利つく対面ばかりだ。G7型の使用率は多くても20パーセント程度...残り80パーセントに当たれば勝ちやすい。
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だったら、G7型をほぼ割り切って他を満遍なく濃く見れる構築にした方が、いいのではないだろうか? そうした方がこのデッキ自体も良い味が出るし安定度も素晴らしくなる。そして何より今回のGPはチーム戦だ。G7に当たっても横が勝てばいいのだ。これらの理由から私は、ジャバランガループを握る決心がついた。出来上がったリストがこれだ。
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青黒ジャバランガループ
Deck List -
4× エマージェンシー・タイフーン
4× サイバー・チューン
3× 超魔導書グリモア第Ⅰ章
4× サイバー・I・チョイス
4× パイレーツ・チャージャー
4× 堕魔ドゥポイズ
4× 戒王の封
4× 凶鬼07号ジャバランガ
4× 阿修羅サソリムカデ
2× 黒神龍ブライゼナーガ
2× 復活の祈祷師ザビ・ミラ
1× 偽りの星夜スター・イン・ザ・ラブ
Super Dimention Zone2× 時空の踊り子マティーニ
1× 時空の霊魔シュヴァル
1× 超時空ストームG・XX
4× ヴォルグ・ザンダー
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この48枚は決してGP向けだけではなく、G7以外なら戦えるわけで、運良くG7に当たらなければ勝てると思っている。(現実的には厳しそうだが…) 制作時間は約2ヶ月。練りに練った構築だ。期間は短かったし、至らぬ点はあるかもしれない。でも、私は今ジャバランガループで一番丸い構築はこれだと自負している。
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以下の文は、なぜこの構築なのか⁇次にループのパターンのメリットデメリットについて。 最後に各対面のプレイについて書いてある。ループパターンの順序も書こうとはしたが、長くなりすぎることと、他のブログよりもわかりやすく書ける自信がなかった為、省略した。
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文が長く疲れてさせてしまうし、当たり前のことや知ってるようなことも書いてある。目次を参考にしながら、ここだけは読みたい‼︎ってのをピックアップして読んでいただきたい。全部読みたい人は、勿論読んで頂ければ幸いだ。
<目次>
(0)初めに
(1)なぜこの48枚なのか⁇
①ジャバランガループとは
②ループパーツの採用
③ルーターの採用
④チャージャ系,有効トリガーの採用
⑤環境的に見る採用
⑥超次元ゾーンの採用
(2)ループパターン紹介
①任意墓地肥やしについて
②無限ヴォルグループについて
(3)各対面のプレイと不採用カード
①ビートダウン相手に対して
②コントロール相手に対して
③不採用カードについて
(4) 最後に
(1)なぜこの48枚なのか⁇
①ジャバランガループとは
まず、この理由を考えるために必要なことは、ジャバランガループとはどんな概念なのかを知らなければならない。概念いわゆる基盤をしっかりしないとご都合デッキとなったり、非常に安定しないデッキとなったりするからだ。まずはそこについて述べていく。
ジャバランガループとは、ルーター(エマジェンorチューン)などで原則最低限"ムカデ、ジャバ、ドゥポorムカデ×2,ドゥポ"を墓地に置き、5~7ターンで戒王の封(以後ガデス)でサソリをバトルゾーンに出し、最終的にジャバ,ザビ(+スター),ヴォルグを無限回行い相手に勝利するデッキのことである。(例外はあるのでそれは(2)にて)
欠点は墓地を肥やさなければならず、そのための枠が食ってしまうかつ、コンボパーツが受けではないために、有効となるトリガーの枠が少なくなることである。天門ループと比べると受け札の枚数は明らかに少ない。
長所は墓地さえ肥やせば、トップからの解決札が多く8コスクリーチャーから始まるためダンテ、ナンバーナインを超えられることである。過剰打点の形成にも優れている。カードパワーは環境デッキの中でトップクラスと言えるだろう。
②コンボパーツの採用
全国的に知られている"固定概念"ってのに囚われてはいけない。そこで、その固定概念に疑いを持ってコンボパーツを紹介していきたい。
戒王の封
阿修羅サソリムカデ
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デッキコンセプトな為4枚確定である。
凶鬼07号ジャバランガ
ループする為には少なくとも1~2枚必要だ。
1枚でループは可能だが、Iチョイスが必要だったり、サソリムカデが3枚必要だったり無限墓地肥やしも出来にくいなど、色々と要求値が高くなる。
そして、2枚だとザビ1のループが出来にくくする為少なくとも3枚は入れたい。
あまりコンボパーツを入れたくない為3枚にしたい。でも4枚も欲しい。。ここは後ほどの⑤で、決めたいと思う。
堕魔ドゥポイズ
サソリムカデと同様に、ジャバループをする為の繋ぎパーツとしても強い。そして自分から簡単に墓地に、行ってくれること+相手の盤面を1体壊せることから実質一番最強まであるカードだ。
しかしアホヤやオニカマスを採用すると考えると3枚な方が都合良い時もある。3枚か4枚は⑤。
復活の祈祷師ザビ・ミラ
ループのフィニッシャーであり、ジャバを握らない人にはあまり知られてないのだが、1枚くればループはできる。
しかし要求値が高いorターン終了時効果使わなきゃいけない時為ザビ2のループも覚えときたい。
出来る限り自分の動きの邪魔を防ぐために、2+スターor3か。
偽りの星夜スター・イン・ザ・ラブ
盾落ちケア+スター含むループパターンが一番楽であり、踏み倒しメタをあっさりと倒してくれる。
(Ⅰ)ムカデ→ドゥポ+ジャバ
(Ⅱ)ドゥポ効果→ジャバ+ムカデ破壊
(Ⅲ)ジャバ効果→9蘇生ストック→ムカデ蘇生
このとき効果しても処理が終わり"ターン終了時効果を使い無限墓地肥やし"しなければならないことがある。それだと踏み倒しメタに引っかかり、不便なことがある。
でもここでジャバの9ストックが溜まっている為、ムカデ効果でスターが墓地に落ちた瞬間にムカデ処理が終わってから出せる。そうすることで盾からきたカードを利用しムカデをもう一回使って、一気にループまで可能となる。
こういった、さりげないジャバの9ストックが意外と役に立つことが多く、ストックは出来る限り覚えてた方が良い。私は重要パーツがほぼ盾に埋まったのをスターで回避したり、さっきのパターンみたいに興奮スター蘇生‼︎して勝ったことが多く、このカードを信頼してる。 スター1,ザビ 2に決めた。
・以上まとめると
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4× ガデス,ムカデ 3~4×ドゥポ,ジャバ
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2×ザビ,1×スターの17~19枚はデッキに入らなければいけないカードである。
③ルーターの採用
5~7ターンで安定したループ+盾からのガデスやIチョイス等を強くする為に、ルーター(ハンドに一度加えてからハンドから落とすカード)は、10枚~12枚必要だと考えている。なぜならば2〜3ターン目に来る確率が8割5分〜9割5分と安定を叩き出せるからだ。
8枚のルーターのみのジャバの構築を見るが2〜3ターン目に来る確率が約7割5分〜8割2分だ。ルーター引かなければならないかつ、水マナを確保する枚数も考慮して8枚では物足りない数字だなと私は感じる。
そのルーターの最大限に強い文明は、緑か青である。
緑のルーター→ナスオ(殿堂),ダクラ,カラフルナスオ,カラフルダンス(殿堂)etc
青のルーター→エマジェン,サイバーチューン,アホヤ,グリモア,(一応)シェイパーetc
まとめると
エマージェンシー・タイフーン
2ターン目に動く為のルータートリガー。
4マナ時エマチェン+ドゥポorエマジェン×2が強く、5マナ時も3コス+エマジェンで動ける為このカードは4は確定。
サイバー・チューン
3ターン目に動くには是非使いたいルータートリガーで、3コスで手札減らさず、3ドロー2枚肥やしは最強なのである。
だからといって環境的にはアホヤの方が強いことがある為、4確‼︎とは限らない。それでも2は最低限欲しい為、2~4といったところだ。
貝獣アホヤ
手札は減るが、2ドロー2肥やしでブロッカーとなるのはビートダウン相手に脅威となる。実質有効トリガーと同じ役割も担ってくれる為ビート環境であれば4枚も視野だ。
しかしドゥポとの噛み合わせが悪い+コントロール対面などにはサイバーチューンで良い+枠的にブライゼとの噛み合い(トリガー確率)が悪くなったりするのが欠点か。2~4枚
超魔導書グリモア第Ⅰ章
普通に使えばエマチェンの劣化だが、5枚目以降のエマチェン+ブライゼとの噛み合いを合わせると良カード。
ルーターしないと勝てないデッキに5枚目以降のエマチェンは有難い。2~4枚
ストリーミング・シェイパー
④チャージャー系,有効トリガーの採用
やはり理想は5ターン目にループし勝つことだ。それが出来なくてもマナを出来る限り早く8マナに貯める繋ぎ札としても使える。8マナ貯めてば上から解決出来るカードが増える。カードパワーが高いなりの特権は出来る限り生かしたい。
そして、ビートダウン相手には速度的に、盾から踏まないといけないことが多い。ガデス以外の有効トリガーを積むことは必須だ。有効トリガーは枠的に8枚〜12枚と言ったところだろうか。手札から打っても強いカードがあれば最高だ。
パイレーツ・チャージャー
実質フェアリーシャワーで捲った2枚のどっちかがループパーツだったらシャワーより強い。 手札を減らさずに4→6の動きができること+ガデス来なくてサソリがある場合など6→8の動きで次のターン勝ちも出来たりする。
欠点は、多色なことと2枚くると墳墓ケアがしにくい。2枚じゃ来ないので3~4枚。
ボーンおどり・チャージャー
手札が減るが、4コス時→ボンチャ+エマジェンの動きは素晴らしく、パイチャと違って多色でないことは利点。それでも闇の枚数を食ってしまい水の枚数が少なめになり逆に安定しないので不採用。
ホープレス・チャージャー
ルーターに近い役割としては一番優れてるが、色がないのと手札が減ることから不採用。
余談だが、これを使う度にワンオクの"We are"が頭の中で流れてくる… いい曲なのでおススメだ。
奇天烈シャッフ
チャージャーではないが、相手に呪文が多いデッキであれば実質補うことは可能。クリーチャーを止めて遅延もできる。ここではなぜシャッフを入れなかったのかについて議論したい。
まず気になったのがルーターをしないのに手札を減らすという点だ。コンボパーツが多いこのデッキにおいて、手札を減らす行為はかなりのリスキーとなりうるかつルータを打ってから使用しないと強くないことが多い。対面によっては、パイチャ以上に相手に圧をかける動きができるが、パイチャはルーターとして機能する可能性があり、4→6の動きは相手にとってはどんな対面でも圧をかけることができる。
パイチャとシャッフの併用も考えたが、枠の問題でルーターを減らさなければならないと考えるとデッキのコンセプト崩壊してしまう。まとめると汎用性で優れているパイチャを優先した方が強いのである。ただ、ドロマーダンテが環境トップであれば採用するのはありだ。次に有効トリガーについて説明していく。
サイバー・I・チョイス
・細かく刻んでくる相手(ジョラゴン,バスター,墓地ソ,レッゾ,ネクスト)に対してどんなタイミングでもガデスを打たせてくれる水文明+優れカードである。
・7コス支払ってIチョイスからのガデスが有効な時もある。 ジャバが1枚しかないときにループの手助けになったり、ルネッサンス相手に使うので覚えておく。
・縦に埋まっても手札にあってもマナに起きやすい+手打ちも強いこのカードは、モルトネクストのデッキに例えるならバトクロスバトルのようなものだ。 これだけは、4枚は譲れない。
唸る鉄腕ギリガザミ
冥王の牙
・どちらもSSTで踏めば墓地蘇生が可能なカードである。ただSSTで踏まなければ弱い時もあれば、強い時もある。
・ギリガザミに関しては裁定変更によって弱体化は受けたものの、水の枚数確保要員と1ドロー+8コスクリーチャーであることから、冥王の牙とは差別化できる。
インフェルノ・サイン
・Iチョイス蘇生ガデスすることによって、実質9枚目以降の有効トリガーである。当然ながらバベルギヌスとの相性はとても良い。
・詳しくは後ほど述べるが、ターンが帰ってくる時盾から踏めば、ジャバランガを蘇生し次のターンループということも可能である。
・欠点は、基本的にIチョイスやバベルギヌスが墓地に落ちていないと弱い事が多いことと闇文明で"バベルギヌスありきのカード"にどうしても成り下がってしまうことがある。
光牙忍ハヤブサマル
誰もがお馴染み最強ブロッカー。殿堂だからあまり来ないのと手札キープが難しいのがネックだ。
⑤環境的に見て採用するカード
こうして19~21枚+6枚+3~4枚+4枚=32~35枚は確定したが、残りの5枚~8枚を決めていく。残りの枠で、2〜3ターン目に手札に水文明が確実に2枚ある枚数は18枚以上で、それを確保しながら、環境的に何を入れれば良いのかを考える。
まずは環境の層についてみていく。GP6thでの環境は恐らくこうなる!と思って私なりに予想したのがこれだ。
上図を見るとみるべき相手は、ジョ除くシャコガイル、剣、卍、ダンテ、ハンデス、墓地ソ、マンハッタンを主に取れるデッキにすべきだ。
今の環境はコントロール対面が多いのが現状だ。ビート対面は剣と墓地ソくらいだ。コントロールに寄せるのであれば、サイバーチューンを最大枚数入れるのは当然な流れだ。アホヤを入れたら剣に、少しは勝率は上がるが手札キープが難しくなって逆効果になったことも多々見られた。
パイチャの枚数の確定に入る。コントロール対面には速度勝負や8マナまで伸ばして上からの解決札の増加を忘れてはいけない。確実に4~5ターン目に打ちたい相手ばかりだ。それはビート相手にも言える。3枚と4枚では引く確率が10%も変わる。シャコガイルのガン回りロストソウル+ダンテの5ターンドラサイ+卍のディアス+ゲイルとの引き強合戦などに勝率を上げるためには4は必須だ。ちなみに墳墓で被るリスクよりも、来ないときのリスクの方が大きい。
ルーターの残りはグリモアかアホヤかだ。アホヤを入れずにビート相手に戦ったところ、墓地ソに有利、剣に微有利が取れた。そこまでアホヤに頼らなくてもよいのである。そして、何よりG7対面にグリモアの方が、可能性は少ないがブライゼ+グリモア+ガデスでセンノー一体除去からのループも可能としていた。上振れることも時には必要で最大値の選択肢を広げることによってどんな対面でも突破する力も時には必要となると感じた。ルーターは、10枚じゃ少ないと感じ11枚にしたかったため、グリモアは3枚にした。
アホヤを入れてないのならば、ドゥポイズは4で決まりだ。ブライゼが若干リスクを伴うところがあるためジャバも4だ。ブライゼを安定して打てるデッキであればジャバ3でもいいと思う。(ブライゼなどで十二分にジャバが墓地に行くため)
実は有効トリガー8枚のみで不安があるのは事実だ。69%である。そのデッキにブライゼはどうなの?と思うが、ジョは割り切るといっても最大値でリカバリーできるという線を作りたかった。ハンデス相手にパクリオでガデスを埋められたときは、確実に信用できる。次のターン墓地が弱いけど、ループしないと負けるという対面(ゲイルやブライゼシュートなど)にも命を懸けることができる。こうしてブライゼの採用2枚が決まったのだ。
ブライゼありきのギリガザミ採用しないの?と思われるが、手打ちして弱いカードは、枠的に自分の動きが鈍りやすく、ルーターを打てなくて、有効トリガー埋まってたけど。。。てことが多いかつ、コントロールの方を濃く見たかった。それならば自分の動きを強くした方が安定したため不採用となった。
・こうして40枚が完成したのであった。
⑥超次元ゾーン採用について
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これはヴォルグ4枚で後適当でいいでしょというイメージがある。 実際には確かに適当でも誤差なところはあり、使わない時もあるが使う時もある。
ヴォルグ・サンダー
言わずもがなザビミラとの相性の良さ。 ループパターンの中に2が欲しい時もある為最低でも2枚。ループ出来なさそうな時(自分の山札ピンチ)の時ゴリ押してヴォルグ4投で勝てることもありその為の4枚。
時空の踊り子マティーニ
ザビミラから出るクリーチャーで強いカードだ。ビート対面で、ザビループ出来ない時に使う。マティーニをケアできるクリーチャーは、なかなか存在しないので良いブロッカーとなってくれる。私はザビ1枚の証明でザビ2ストックのわかりやすい札にもなってくれる為2枚にした。
時空の霊魔シュヴァル
マティーニと同様にループ出来なかったりした時の対処法。 覚醒が容易で、覚醒したら相手にとって非常に厄介となる。5コスなのでジャバ場にいるとき、破壊してブライゼを出せて2打点作れる事にも注目したい。
超時空ストームG・XX
めったに使うことはないかもしれないが、ロマンが溢れるカードだ。母数は少ないが、主に悠久入りコントロール相手に出したいカード。
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他の次元の候補は勝利プリン,リュウセイだ。特にリュウセイは、GPの後に彼のタップインの良さに気づいてしまった為今はマティーニ1枚をリュウセイにした方がいいと思ったりする。
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正直超次元は、思い深く考えなかったのが盲点であった。しかし、超次元のヴォルグ+マティーニ+シュヴァルは確定なのは間違いない。後の二枠はリュウセイ+プリンorラスストだ。
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こうして46枚が理論的に完成したのであった。
(2)ループパターン紹介
①任意墓地肥やしについて
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(0)にも書いてあったように、ここではメリット、デメリットそしてどんな対面に推奨すべきかを書いていく。山札は有限であるため無限には肥やせないしない。好きな偶数枚だけ墓地を肥やすので任意といった方が正しいのではないだろうか。
任意墓地肥やし
(Ⅰ)ムカデA,ムカデB,ドゥポ
メリット→要求値が低い。相手の盤面ほぼすべて除去。簡単。
デメリット→ターン終了時のムカデ効果の破壊枚数が多く殴るプランに切り替えりにくい。
推奨相手→ザビ1墓地に確実にあるときのビート、踏み倒しメタが盤面にある相手。
(Ⅱ)ムカデ,ジャバ,ドゥポ,スター
メリット→相手の盤面をほぼ一瞬で吹き飛ばし盾落ちをケア。
デメリット→ほぼないが、(Ⅰ)と同様。2回で辞め(Ⅲ)を行うのが基本
推奨相手→すべてのデッキだが、最低限2回で辞めておく。ムカデ破壊効果を貯めすぎるのはリスクであり(Ⅲ)を行うことを強調しておく。
(Ⅲ)ムカデ,ジャバ,ドゥポ
メリット→ムカデ破壊効果を2回使う為、ループに入れなくても盤面にクリーチャーが残ることが多い。(Ⅰ)or(Ⅱ)を2回してから行うことによって、デメリットである下のような問題も解決できる。
デメリット→ザビ1のループが出来にくくなる+ムカデ破壊を利用してのループが入り辛いので自分の残り山の調整をせざるを得なくなる。
推奨相手→全部。ループ入れなさそうなときはある程度で辞め、最悪過剰打点ひろげて殴るor相手に絶対負けない盤面を作り、手札にあるザビやスターを肥やしたり素出ししたりして次のターンにループに入る。
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ムカデ破壊効果を貯めすぎると,殴れば勝てるかもしれない対面を落としてしまう可能性がある。
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そして悠久入り構築相手に山札は悠久だけにできるのはいいものの次のターン猿飛or弾幕で山札を回復されたら盤面残らないのはかなりの痛手となる。
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細かいかもしれないが、ケアできることはしっかりケアする+ループに拘り過ぎないことを意識してやっていくことを推奨する。負けないためにはどうすればいいのかを最前線に考えるのが基本だ。
②無限ヴォルグについて
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私が知っている限りのループパターンを紹介していく。Iチョイスを利用したりするともっと増えるが、経験値でそれは分かるため省略する。他にも知ってるループパターンがあれば私にtwitterで教えていただきたい。
(Ⅰ)ムカデABC,ジャバ,ドゥポ,ザビAB
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墓地6肥 ヴォルグ2枚出し ジャバ1枚で可能かつムカデ破壊なし。
(Ⅱ)ムカデABC,ドゥポ,ジャバ,ザビ,スター
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墓地6肥 ジャバ1枚で可能かつムカデ破壊なし。
(Ⅲ)ムカデAB,ジャバAB,ドゥポ,ザビAB
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墓地4肥
(Ⅳ)ムカデAB,ジャバAB,ドゥポ,ザビ,スター
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墓地4肥
(Ⅴ)ムカデ,ジャバAB,ザビAB
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墓地2肥 ムカデ破壊効果×1
(Ⅵ)ムカデ,ジャバAB,ザビ,スター
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墓地2肥 ムカデ破壊効果×1
(Ⅶ)ムカデ,ジャバAB,ドゥポ,ザビ
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墓地6肥 ムカデ破壊効果×2
(Ⅷ)ムカデAB,ジャバAB,ザビ
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墓地6肥 ムカデ破壊効果×2
(Ⅸ)ムカデABC,ジャバAB,ドゥポAB,ザビ
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墓地8肥 ムカデ破壊効果を使わずにザビ1でループ可能。
以上の9パターンだ。
ざっと見ればそれぞれのメリットデメリットは分かるだろう。特に言いたいことは、ムカデ破壊を使わないループはメタカード(オニカマスなど)を超えられる。ムカデ効果を使うループはメタカードには引っかかるものの、ループパターンで手順が楽なことが多い。
コントロール相手(アナシャコ、5Cなど)は悠久入りの恐れがある。悠久入りの対策は、無限ヴォルグした後に盤面過剰打点を形成し殴るor次のターンに再び手札からの干渉で、無限ヴォルグできる盤面を作り、相手が自から悠久を墓地に送るカードを枯らしターンエンドし続け悠久を引かせて相手に勝つことである。ムカデ破壊を利用するループは盤面が増えて臨機応変が効くことを忘れてはいけない。言いたいことはできる限りザビをのみを使う。
要望あればこれらのループパターンの手順を書いていきたい。
(3)各対面のプレイと不採用カード
①ビートダウン相手に対して
原則ジャバ>ムカデ >ザビorスターの順に墓地肥やしする。ムカデ先じゃないの?と思われるが、例えば環境的に言うなら、プラチナ2点スタートのデッキが多い。プラチナ2点ガデスを踏んだ時にジャバを出すことで次のターンルーターを打ちムカデを落とせば、ジャバがプラチナと相打ちし効果でムカデ蘇生で、ループへと繋がるからだ。繋がらなくても盤面にムカデを残すことができ、相手にとって厄介だ。もしもエマジェンで肥やしたのムカデだったら、山二枚越えるだけで終わってしまうリスクがあるので注意したい。ちなみにドゥポは2コス払えば墓地に行ってくれる。
ザビやスターはマナにおいてドゥポやルーターを優先させてもよい。最悪3枚中2枚置いてもよい。とにかく自分の動きを優先に負けないことを意識する。特にザビは捨てれなくても盤面次第で素出ししてループもできることを覚えておく。ムカデは8コス11000と高パワーブロッカーであるため大量展開すれば相手は勝ちにくいし、最悪殴ることも頭に入れておく。
赤青ドギラゴン剣
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赤白レッドゾーンや墓地ソースにも同じことが言えてマナの置き方次第で手札を推測するのが肝だ。
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墓地ソース→6~7割
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赤白レッゾ→先6割 後攻5割5分
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ジョラゴン→5,5割 その他(ネクスト、ドルマゲ)→7割越えほとんど
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まだまだ分からないことも多いと思われる為沢山調整したい。
②コントロール対面に対して
原則ムカデ>ジャバ>ザビスター>ドゥポの順で墓地肥やしをしていく。とにかく最速を目指すこと。最速ロスト、ニトロ+夜ムカデ、ドラサイの動きに対抗すること。また、そもそもさせずにループに入ること。
上からの回答札をどれだけ増やすことに人生がかかっている。例えば最速5ターンにありがちなこととして、墓地にムカデ+ジャバだけなときがある。この時も積極的にガデスを打ち4枚墓地肥やし+盤面に残る動きが最悪できて、更に上からドゥポイズが回答となる。ドゥポイズは2コスと軽い為に、ルーターが上から来ても回答になる可能性がある。パイチャを打ち、8にすることでダンテやナンバーナインを超えられるサソリムカデも回答となる。
ルーターをあまり打ちすぎてはいけない。手札にあるカードはロストや解体、グリペイジでケアされることと、ヴォルグされたら渋くなるからだ。上からの山札をケアする方法の方が少ないのでそれにかけた方が良い。
アナシャコ→7から8割くらい
ロージア→青白8割、ドロマー先攻7割 後攻6割
卍→上手い人5割5分~6割、わかってない人 7割
ハンデス→青黒7割ドロマー6割
ゲイル→微有利 5,5割
ビマナ,ブライゼシュート→有利 具体的な勝率は分からないが私が回しててこんな感じだ。
③不採用カードについて
龍素知新
殿堂したからと言って殿堂前に5ターン目に打てるとは限らななかった。理由としてはガデスが墓地に置けてないといけないからだ。それでも最大値は期待できたが、殿堂となった今、パイレーツの方が強く、ストーリミングシェイパーありきのカードであり殿堂二枚を入れてまでトリガーやルーターの枠を譲るのを避けたかったため不採用に。
Ⅾの博才サイバーダイス・ベガス 目的不明の作戦 デモンズライト
ベガスを入れることによってジョ以外にはビート相手には殴るのが脅威となりうる。ジョにはジョラゴンやターンエンドして再びマキシマムなどでケアされることが多い。
そしてドロー効果でコンボパーツを引きすぎてループ入れないなんてことも多かった為不採用とした。
目的不明は9枚目のガデスとしては申し分ないが、これもガデスを置かないと強くない。ガデス2枚目以降墓地に置くことが少なく不安定が若干あった為不採用に。
デモンズもドロー効果で。。。それ以外に不採用カードの質問があれば更新したいと思う。
(4)最後に
ここまで読んで頂いた人たちに感謝したい。GPの結果はチーム3-3で個人4-2と大した成績は残せなかった。だが、2か月間GPのために全力で努力した時間は決して無駄じゃないと確信している。
静岡CSの時私は、ループ方法を覚えたものの本番になって頭が真っ白になりチームメンバーや静岡CSの運営スタッフさん、対戦相手に多大なる迷惑を掛けた。大変深くお詫び申し上げたい。結果を残してあの時とは違って成長したんだということを示したかったのが本音だ。
ジョーカーズ割り切ってまでも握らせてくれたスタバとⅬily、構築をより理論的かつ丸い構築へと相談に乗ってくれたflat君とでゐには感謝している。ありがとう。
正直私は結果を残せないままでいる。認められるのは結果のみだということは分かっている。それまでひたすら努力していきたい。。。